史金納箱(Skinner Box):執迷不悟是為了想掌握

賭博不理性,可是人們為什麼一直執迷不悟這類遊戲呢?心理上的「間歇性強化」,越是不固定時間、次數才得獎勵的事,越容易為人們所痴迷。

廣播單元音檔:10分

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老李在旅遊飯店附設的賭場玩吃角子老虎機。「角子」指錢幣,因賭注中獎率極低,如入虎口有去無回,所以稱「吃角子老虎」。玩法簡單,拉霸(Bar)後3個圖案相同就給不同倍率的獎金。
老李起初只是玩玩,沒想到中了好幾次小獎,他覺得自己抓住了什麼,開始挑戰更大的獎,開始計算在什麼時候該按停止鈕。一小時後,玩了幾百次的他輸個精光,三餐錢都沒了,他才驚醒自己怎會這樣。
吃角子老虎機能夠盈利,其實是內置程式會先扣除8成彩金,剩餘部分才容許隨機幾千和幾百萬分之一的賠率輸給玩家。「隨機」即是說,每一局的遊戲結果都不能預測或計算,今天有玩家從某機台赢大錢並不表示同一個賭場內的任一機台會發生甚麼事情。
賭場不會做賠錢生意,賭博也不理性,可是人們為什麼一直執迷不悟這類遊戲呢?跟賭博一樣沒有固定比例而且毫無道理,包括樂透、抽獎,以及單戀的對方偶爾心血來潮問候一樣,都是心理上的「間歇性強化」,越是不固定時間、次數才得獎勵的事,越容易為人們所痴迷。

為了想掌握「那個不確定」
行為學派心理學家史金納(B. F. Skinner),在1938年「大白鼠壓桿實驗」中,設計了專用的Skinner Box,將老鼠關進箱內,箱內只有桿子與兩色按鈕,老鼠肚子餓在內掙扎探索,誤觸了桿子讓食物掉出,經過多次的探尋與誤觸,老鼠漸漸連結「壓桿就會有食物掉落」,只要肚子餓牠就壓桿,食物是種酬賞,增強老鼠在實驗中快速學會「壓桿」這個行為。
史金納由此得出結論,生物體的行為都可以由獎勵性訓練習得,甚至光靠獎勵就能塑造人類行為,只要持續訓練,動物或人類都可以學到本能以外的技能。
接著史金納改變思路,他想如果獎勵比例不固定呢?一般邏輯猜想老鼠如果發現壓桿的機制很亂,一會壓幾次有食物,一會要壓幾十次才有食物,牠應該很快會「不玩了」。結果出乎意料,老鼠不僅興致盎然,而且還對壓桿上癮!牠們開始瘋狂的按壓,無論能否按出食物!
為什麼會這樣呢?有可能是生物需要「控制權」,牠需要知道因果關係,找到規則,進而「掌握」以在生活中運用。時好時壞(間歇性強化)容易讓人繼續留在局裡期待,瘋狂地按壓是收集資料以「控制」,結果卻陷入「被控制」的局,難以戒除。削弱「陷入局裡」的方式是儘量讓自己事前知道的越多越好,比較不會無根據地亂賭一把。

學習原理的應用
史金納的實驗一直在探討學習原理,並設計酬賞強化行為之建立、維持與習慣養成。「學習原理」日後廣泛被運用在教學情境,尤其適用兒童,例如其中的「增強效果(enforcement)」,常被幼兒園運用貼紙、糖果、點數制等獎勵來增加孩子好行為的頻率。這邊偷偷講個秘訣,其實「口頭肯定」、「榮譽頭銜」等非物質性的酬賞更有長遠效果喔。

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