在人際上,你如何判斷對方是否「笑裡藏刀」?「笑裡藏刀」是矛盾的雙重訊息,表面善意、裡面惡意,如何判斷?一般來說並不容易,因為藏起來的、假裝的、看不見的,都很難在當下捉摸。能在當下令我們起疑的,只有感受上的「違和感」,然這種感覺不好說,類似「怪怪的」,覺得對方應該是友善的,但又感到毛毛的攻擊意味,整體不一致,可是又沒有證據…

亞斯人會使用「觀察」,類似電玩裡與BOSS一對一決鬥時的操作法。需要觀察BOSS的行為模式、必殺動作、何時發動的時間(預兆),收集夠多資料後,掌握對方行為出現的時機,然後1.閃躲2.應對(回擊)。

於是針對特定的某個人(甲)會產生一套特定的觀察結果(甲的攻略法),對於另一個人(乙、丙、丁…)都要另外再發展他們的應對。而應對的行為,也需要再設計過,因為甲可以接受你這麼做,乙就不一定了。最後,發展的行為模組要常常練習,才能在面對面時自然發出,否則都會慢很多拍。

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在人際上,你如何判斷對方是否「笑裡藏刀」?

「笑裡藏刀」是矛盾的雙重訊息,表面善意、裡面惡意,如何判斷?一般來說並不容易,因為藏起來的、假裝的、看不見的,都很難在當下捉摸。能在當下令我們起疑的,只有感受上的「違和感」,然這種感覺不好說,類似「怪怪的」,覺得對方應該是友善的,但又感到毛毛的攻擊意味,整體不一致,可是又沒有證據…

在人際相處時,「對方的笑容」是當下能看到的認知訊息,而「違和感、不自然,但說不上來」則屬當下感受到的情緒訊息,最後加上腦中資料庫的比對:之前對方的行為紀錄,之前與對方互動的印象。這三種資訊交叉,決定要相信對方多少比例(不是全有全無,而是比例,類似半信半疑)。

上述是社會人的認知+情緒+過往經驗的人際判斷模式,雖然複雜,卻能「即時判斷並做出滾動式修正」,但對亞斯人而言,這是「不可能」的複雜操作。對亞斯人,只有眼前看到什麼(字面意義),或是事情本身怎麼樣(就事論事),鮮少加上心理動機的審視。亞斯特質裡的「情緒盲點」,是情緒系統無法解碼時,那他將發展什麼模式以應對社會、人際情境。

亞斯人的人際應對,如何自我訓練

亞斯人的人際應對是講求理性的邏輯,他們可能發展出三種模式:

一、觀察對方的行為模式

亞斯人使用「觀察力」--認知系統的能力,企圖以各式線索配出一個人的行為與動機。

觀察,類似電玩裡與BOSS一對一決鬥時的操作法。需要觀察BOSS的行為模式、必殺動作、何時發動的時間(預兆),收集夠多資料後,掌握對方行為出現的時機,然後1.閃躲2.應對(回擊)。

於是針對特定的某個人(甲)會產生一套特定的觀察結果(甲的攻略法),對於另一個人(乙、丙、丁…)都要另外再發展他們的應對。而應對的行為,也需要再設計過,因為甲可以接受你這麼做,乙就不一定了。最後,發展的行為模組要常常練習,才能在面對面時自然發出,否則都會慢很多拍。

觀察特定人非常花時間,如果是非特定的人(不熟的),就像是遊戲裡的小嘍囉,則使用簡單、一般的回應技巧即可(如笑一笑就忽略對方)。

行為模式的觀察,同時也適合亞斯人觀察自己,運用配對和紀錄,來整合自己的情緒反應為何是這樣。

EX:腦中出現「想要被車撞死,也就算了」的想法,亞斯人知道不能這樣做,也很努力阻止,卻不懂為何總是出現這個念頭。

收集類似線索後,經過討論,去定義這個莫名想法的背後有什麼情緒。這邊有個訣竅,若當事人出現了不符合邏輯的行為,一般都表示「有情緒」從中作梗。

經討論比對,這是「厭世情緒」的化身,代表「很累、無意義、不知道繼續努力下去有何意義…」的感受。討論後將「此意義」回饋大腦「產生連結」,這要刻意紀錄,有意識地學習,最終獲得『當我有想死的念頭時,就是累了、很煩、無意義……然後我應該要去休息、放鬆、恢復能量,再找人討論「是什麼因果」引起的,怎樣解決問題』。

認識了情緒,也應當有面對情緒的方案,例如(1)「躲在被窩睡一覺」--獨處與休息(2)「犒賞自己去看一場電影」--設計屬於自己的放鬆儀式(3)「找信任的人聊一聊」--不需要解決問題,有人聽和對話就好,與人連結、獲取支持。方案可以三選一,也可以都做。

二、擁有自己的創建模式

在設計與發展應對他人的模組時,靠得是認知系統的「創造」與「建造」。

這很類似《當個創世神》沙盒遊戲,自己的舞台讓自己來設計,而設計之前則需要取得「工具」。行為觀察的資料像是材料,如木頭、石頭、礦物,而建造的工具則如斧頭、鏟子、十字鎬等。

創建模式需要工具,而認知系統的工具,指的是「知識」與「實作」併用,才知道如何操作,產生技巧,熟練後能自行發揮,有自己的特色。

像是如何做一把DIY小木凳,有材料和工具,知道程序,實際操作後,就能組合出椅子。起初是學徒,學「建造」,更熟練之後,就能往木工師傅等級前進,發展出「創造」。

把這樣的比喻放在人際關係運用,則是運用觀察材料,再用學到的知識,創建出應對方法。起初是被動的,所以「適應新環境」、「適應新人際關係」要很久,因為正在收集資料、找行為模式。後期則可以變為主動,積極吸收線索,快速套用,事前做足準備、想好策略,例如帶上自己熟悉的玩偶、電腦包,將熟悉物置入新環境,盡可能讓自己有所掌握。

三、切換角色法

不想凡事都創建?因為這樣實在是太累了!沒問題,那就選用「既有的社會角色模組」吧。

EX:在園遊會的招待角色,那是外向、活潑、熱情,會講話的樣子。

EX:上台報告的角色,那是專業、嚴肅、自信,說話有條理的樣子。

越認識某一種「社會角色」+「社會情境」的組合,就越能「演出」那個樣子,像一個做足功課的精湛演員,而且它僅是模仿,角色是一種工具、面具,自己還是自己,隨時可以切換回來。角色的學習,建議多看劇情片臨摹。

進入角色前需要「儀式」,就像變身需要過程一樣,所以要準備如角色服裝、一杯咖啡、一條手帕和彈指聲響等等實質物品,當作切換的開關,或者利用場所--到廁所看著鏡子裡的自己進行轉換,都有助進入角色應對社會環境。

雙計量條,與單計量條

觀察別人並設計一套處遇方式,非常花時間,社會人的情緒系統會自動化處理大半資訊,其餘的才交由認知系統處理。「情緒系統」和「認知系統」是雙計量條,共同判定人際關係的真假虛實並做應對,情緒系統接近本能,是全自動的,可趨吉避凶;若需要覺察情緒,轉至意識上清楚作用,則需要消耗認知系統能量,把感受套上命名、理解,這個動作是「覺察情緒」,屬情緒教育的一環。

情緒的辨識、命名與宣洩任何人都一樣,「情緒覺察」需要先發現線索,如心裡悶悶、握起拳頭、怎麼突然聊起來了…然後再與體驗到的感受,結合做確認。差別在於,亞斯特質僅能「線性配對」情緒經驗與名稱,一次記一件,但社會人可以舉一反三,「厭世情緒」會概念化,會成為一組感受的特徵,所以他最後能知道不僅是「被車撞死的念頭是厭世」,任何延伸性的如翻牆掉落、自傷、暴食厭食...等也可以是,當事人會說「就是這個感覺」,在人際情境下立即得知「原來我現在是這樣」,跟對方反應「嘿,你剛剛的表現讓我很厭世耶」。「類推」很像一把扇子,特徵與概念是最底下的軸心,一拉開就是一面扇,涵蓋面積大。亞斯的一對一則是直線的,每一件都要資料歸庫。

亞斯人情緒系統無法解碼情緒,因此僅靠認知系統告訴自己別被社交系統影響,又要依靠認知系統的能量做人際行為反應,只有單計量條,是絕.對.耗.能.。所以別忘了,在應付社會環境後,亞斯人通常需要長時間獨處休息,在無壓力的空間裡做自己,不能一直撐、壓抑,否則情緒還是跑來抗議的。如果一直有很厭世的想法出現,甚至腦中會想到死亡的預演,都要記得那是「壓力」的警訊,請找信任的人聊天,「信任的人」意指接納亞斯特質、不會讓亞斯人擔心對方會怎麼想的人,或者也可找專業諮商。無論如何,不要自責,在社交世界裡,亞斯人已經很努力生存了。 

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